Τεχνητή Νοημοσύνη : Κατ' εικόνα και καθ' ομοίωσιν!

Πέρα από τη διενέργεια μαθηματικών ή άλλων πράξεων, το ζητούμενο από τις «έξυπνες» μηχανές πια είναι να αποκτήσουν ανθρώπινη λογική και συναίσθηση του περιβάλλοντος. Θα μπορέσουν να αντεπεξέλθουν; Στην νεωτερική εποχή θεωρούμε δεδομένο ότι οι μηχανές μπορούν να τα καταφέρουν μια χαρά σε ασχολίες όπως η μαθηματικές πράξεις. Αυτό που φαίνεται ότι δεν έχουμε αντιληφθεί (ή δε θέλουμε να αντιληφθούμε) είναι ότι σήμερα
πια οι μηχανές είναι σε θέση να προκαλέσουν και να ξεπεράσουν τους ανθρώπους σχεδόν σε κάθε εργασία, ακόμα και αν αυτή απαιτεί ειδικές δεξιότητες, από μια παρτίδα σκάκι μέχρι τη μείξη τραγουδιών.

Μπορεί να μην το βλέπουμε, όμως η τεχνητή νοημοσύνη (AI) είναι παντού γύρω μας. Από τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, μέχρι τα αυτοκίνητα που έχουν συστήματα πλοήγησης ή ακόμα και το διακομιστή που φέρνει τα πρωινά μας ηλεκτρονικά μηνύματα.
Ένας από τους πιο ισχυρούς υπολογιστές του κόσμου μπορεί να πραγματοποιήσει –τουλάχιστον- 100 τρισεκατομμύρια πράξεις το δευτερόλεπτο, αριθμός που σύμφωνα με κάποιους αναλυτές προσεγγίζει την δυνατότητα επεξεργασίας του ανθρωπίνου εγκεφάλου.

Τι είναι η «τεχνητή νοημοσύνη»;
Μετά από όλα αυτά, θα μπορούσε κανείς να πιστέψει ότι οι μηχανές είναι σε θέση να υιοθετήσουν ανθρώπινες συμπεριφορές; Αυτό είναι ίσως το ουσιαστικότερο ερώτημα πίσω από την τεχνολογία της τεχνητής νοημοσύνης, της μελέτης δηλαδή των ευφυών συμπεριφορών των ….ηλεκτρικών κυκλωμάτων.
Στη διάρκεια της δεκαετίας του '80, η έρευνα γύρω από το πρόβλημα εστιάστηκε κυρίως στη κατασκευή μηχανών που θα μπορούσαν να λύσουν προβλήματα και να λειτουργήσουν λογικά, όπως οι άνθρωποι.

Ένα από τα πλέον κρίσιμα ζητήματα της ανάπτυξης της σχετικής τεχνολογίας έγκειται στο επίπεδο της συναίσθησης. Η συνείδηση είναι αυτή που εμπλουτίζει τον ψυχισμό του ανθρώπου με αισθήματα και τον κάνει γνώστη της ίδιας του της ύπαρξης. Σε αυτό ακριβώς το πεδίο αντιμετωπίστηκε το μεγαλύτερο πρόβλημα από τους επιστήμονες, οι οποίοι θέλησαν να δημιουργήσουν ρομπότ που θα μπορούσαν να επιτελέσουν έστω τις πιο απλές από τις γνωστικές εργασίες


Εν τέλει, η κατασκευή ενός ρομπότ με αληθινά αισθήματα είναι η ενδεικτικότερη των προκλήσεων που αντιμετωπίζουν όσοι επιστήμονες και ερευνητές ασχολούνται με τις προσπάθειες μίμησης της ανθρώπινης νοημοσύνης.
Από τις αρχές τις δεκαετίας του '90, ο επιστημονικός προσανατολισμός έχει μεταβληθεί ριζικά, καθώς οι ερευνητές έχουν πλέον στραφεί σε όλο και μικρότερων διαστάσεων ανεξάρτητες συσκευές, εγκαταλείποντας εν μέρει τον παλιότερο στόχο τους, της μίμησης της ανθρώπινης ευφυΐας. Το μοντέλο για πολλές από τις δημιουργίες της προηγούμενης δεκαετίας ήταν η νοημοσύνη των εντόμων –η οποία σε μια πληθώρα περιπτώσεων αποδεικνύεται παραπάνω από εξελιγμένη.

Άνθρωπος και μηχανή: Τα έξυπνα παιχνίδια!
Σαν …στο σπίτι τους αισθάνονται οι «έξυπνες» συσκευές όταν λαμβάνουν μέρος στην προσπάθεια εξέλιξης των ηλεκτρονικών παιχνιδιών! Η τεχνητή νοημοσύνη των παιχνιδιών που απευθύνονται σε χρήστες ηλεκτρονικών υπολογιστών αναπτύσσεται με ταχύτατους ρυθμούς, καθώς οι καταναλωτές πάντα ζητούν κάτι ταχύτερο, καλύτερο και με περισσότερες προκλήσεις. Και αν αναζητάτε τη θέση της τεχνητής νοημοσύνης στο νέο παιχνίδι που αγοράσατε, απλά κοιτάξτε τα μέλη της αντίπαλης ομάδας!
Ένα από τα ισχυρότερα πλήγματα στην ιστορία του δέχτηκε ο ανθρώπινος εγωισμός, όταν ο παγκόσμιος πρωταθλητής στο σκάκι, Garry Kasparov, έπαιξε ενάντια στον υπέρ-υπολογιστή Deep Blue της IBM –και έχασε! Μετά από έξι αγωνιώδεις παρτίδες, ο πανίσχυρος στον τομέα του Kasparov έχασε με 2,5 - 3,5 από τη μάζα κυκλωμάτων και σιλικόνης που είχε απέναντί του!
Ο Ρώσος πρωταθλητής κατάφερε να εκδικηθεί εκ μέρους της ανθρωπότητας μόλις το Νοέμβριο του 2003, οπότε νίκησε τον Fritz της X3D, ενώ το Φεβρουάριο του ίδιου χρόνου είχε έρθει ισόπαλος με τον Deep Junior.

Κοινωνικά ηλεκτρονικά κυκλώματα!
Αν και ακούγονται εξαιρετικά ενδιαφέροντες οι άθλοι της στον χώρο των παιχνιδιών, η τεχνητή νοημοσύνη εξ αρχής είχε σκοπό να …καταλάβει τον άνθρωπο.
Στο Ίδρυμα τεχνολογίας της Μασαχουσέτης (ΜΙΤ) δημιουργήθηκε το Kismet, ένα ρομπότ που μπορεί να διεξάγει συζητήσεις με ανθρώπους σε πραγματικό χρόνο και –κυρίως- με …νόημα! Μάλίστα, το Kismet έχει τη δυνατότητα να κάνει και γκριμάτσες (επτά στον αριθμό) αλλά και να αλλάζει τόνο φωνής ανάλογα με το αίσθημα που θέλει να προβάλει. Ακόμα, μπορεί να προσανατολίσει το βλέμμα του, αλλά και την διεύθυνση του κεφαλιού του, ανάλογα με την κατεύθυνση που βρίσκεται ο συνομιλητής του.

Αλλά και στο χώρο της διασκέδασης, η τεχνητή νοημοσύνη δεν θα μπορούσε να μην κάνει αισθητή την παρουσία της. Στα εργαστήρια της εταιρίας Hewlett-Packard, ο ηλεκτρονικός DJ, ο «hpDJ» όπως ονομάστηκε, διαλέγει τραγούδια και μουσικούς ρυθμούς από την τράπεζα δεδομένων της μνήμης του και τα «αναμειγνύει» κατά το συνήθειο των ….«συναδέρφων» του.


Αυτό όμως που προκαλεί ίσως τη μεγαλύτερη εντύπωση είναι το δημιούργημα του πανεπιστημίου του Texas. Πρόκειται για ένα ρομπότ με ικανότητα 28 εκφράσεων στο πρόσωπο, ανάμεσα στις οποίες το χαμόγελο, το σήκωμα του φρυδιού, αλλά και εκφράσεις χλευασμού.
Ρομπότ στη μεγάλη οθόνη!

Ο κινηματογράφος μπορεί λειτουργήσει καταλυτικά στη διάδοση της ρομποτικής, όμως οι ταινίες όπου συναντάμε τα πλέον θαυμαστά επιτεύγματα δεν είναι πάντα ευνοϊκές για τους ….ηλεκτρονικούς μας φίλους. Όταν η συζήτηση περιστρέφεται γύρω από θέματα ρομποτικής και τεχνητής νοημοσύνης, ένας από τους πρώτους κινηματογραφικούς συνειρμούς που γίνονται αφορά την τριλογία «Matrix». Στις τρεις ταινίες της σειράς περιγράφονται οι μελλοντικές συνθήκες ζωής στη Γη, όταν η ανθρωπότητα θα έχει υποδουλωθεί και θα χρησιμοποιείται ως πηγή ενέργειας από τις υπέρ-μηχανές.
Τους πιθανούς κινδύνους που ελλοχεύει η εξέλιξη των «έξυπνων» συσκευών αφηγείται η τριλογία «The Terminator», όπως και πολλές άλλες ταινίες –κυρίως των τελευταίων δύο δεκαετιών.

Στον «Εξολοθρευτή» ένα δίκτυο υπολογιστών καταφέρνει να νικήσει το ανθρώπινο είδος και να αποκτήσει την απόλυτη κυριαρχία. Τότε σχεδιάζει μια σειρά από πανέξυπνα ρομπότ, τους «εξολοθρευτές», προκειμένου να αφανίσει τους επιζώντες ανθρώπους.
Από την ποικιλία της μεγάλης οθόνης όμως δεν θα μπορούσε να λείπει και η αντίθετη φωνή. Η ταινία του Steven Spielberg «AI: Artificial Intelligence», του 2002, είναι μια μοντέρνα αφήγηση του παραμυθιού του Πινόκιο, όπου το «ψεύτικο» αγόρι δεν είναι ξύλινο, αλλά αποτελείται από κυκλώματα σιλικόνης. Ευαίσθητα ρομπότ, φανατισμένοι συντηρητικοί άνθρωποι αλλά και μηνύματα για την αφοσίωση και την αγάπη συνθέτουν το σκηνικό της ταινίας.

kalyterotera.blogspot.com

Δεν υπάρχουν σχόλια :

Δημοσίευση σχολίου

ShareThis